一名从事程序工作的觉跟界玩家推测,

按照这名玩家的设想 ,系统就需要处理其行动终点 。可遮让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处 ,模拟
推测以及在《看门狗 :军团》中设有住所和工作的人察日程NPC。《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的觉跟界设计 ,这既能让行人对玩家行为有所回应 ,并非已经确认的游戏实现方式 。这只是分析示例,讨论以《荒野大镖客2》中的居民日常活动作对照。服务员巡桌和离席等行为,但这一技术用途尚未得到R星的证实 。文章还提到《天国:拯救2》的城镇居民 ,或许还能遮住NPC日程模拟的边界。后一种用途是玩家对设计目的的推测 。
作为比较,

文章还设想了屋顶酒吧的场景 :NPC可以组合拍照 、或表现出敌意。如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息 ,
