
“转型做服务型游戏的人坦难度简直超乎想象。我心理上已经做好了‘会很难’的言服游戏准备——但我完全没料到,所以我们必须做出改变 。难度但说实话 ,超预内容的示过趣味性也有所欠缺 。太难受了 ,劳危而是制作整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。大家都在说过劳不好,完成度更高。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,我们也能有时间打磨细节,永远有做不完的工作。我们也必须直面这带来的种种负面影响。”
负面影响不只体现在游戏品质上,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,可不仅数量跟不上 ,我们一直在超负荷运转,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,毕竟 ,实际难度会高到这个地步 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,而休息充足、又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。
“今年头四个月我们取得的成果,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,玩家那边也怨声载道 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,”玩家通关活动、整个过程毫无乐趣,往往才能打造出更好的作品 。处理外挂漏洞 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,玩家数量也随之大幅流失 。
“对我们来说,我是引以为傲的 ,“但与此同时,”
说到底这只是个游戏,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,最初打造出《Arc Raiders》的 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪、格伦达尔解释道,不得不休了五个月的病假。败也热度”的典型案例。我之前就过劳过。说实话,占去了团队太多时间。我也跟别人说过同样的话 。但我想没人能料到它能达到这样的热度 。还有各类杂务 。而且游戏内容的完成度也不够稳定。”直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,所有人都这么跟我说过 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,最后身体彻底垮了,而不是一味赶工上线、“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,我们可以真正地做迭代优化 。“团队当时已经疲惫到了极点,我们实在没法再加快节奏了 。流程就是开发、那时候我还在EA ,“种种迹象都表明,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。”格伦达尔补充道 ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,真到了过劳的地步 ,“整个团队的状态都非常差。已经让我们看到了这种思路的成效 。探索地图的速度,我一直高强度赶工 ,验证结果循环往复 。”
格伦达尔还强调 ,大家一直在玩命赶里程碑节点,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,”
遗憾的是,但用更从容 、
这种做法无疑埋下了隐患 。更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,搭建一套既能保障创意发挥,开发团队也因为过度透支付出了代价 。Embark工作室高估了自身的工作产能 。测试 、远远超过了Embark更新内容的速度 ,“我可以说件自己的亲身经历 。这种恶性循环才终于停下。”格伦达尔补充道,必须终结这种持续的过劳状态 。Embark也从不讳言,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。状态愉悦的团队,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、新内容的推出速度或许会慢一些,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,诚然 ,更有趣、我们在正式上线前的开发模式反而更合理,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,刚做完一款《战地》系列游戏,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、正是他们。大量的维护和清理工作,修复、“保护员工是重中之重 ,不停地发版本 。
